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《远离杀戮营地》:一款游戏的诞生更多是创作者的勇气

时间:2017-02-28 09:51

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导语
一款游戏的诞生更多是创作者的勇气!

  当个人理想与团队理念产生了分歧,是据理力争、还是另寻他处?这个问题对于很多人来说,无论是过程还是结果都是痛苦的。2014年Jason Kapalka(贾森·卡保卡)带着疲惫的身心、带着些许无奈和痛心,离开了他创始的、心爱的PopCap(宝开),离开了与他风雨同舟的同事们。


Jason Kapalka

  离开有着诸多无奈

  一切要从2010年说起,当时Jason Kapalka还是PopCap的创意总监,对于公司的新产品自然有着‘发言权’,可这仅仅是‘表面现象’。当时Kapalka在采访里提到公司开发了一个类似于“暗黑”风格的RPG游戏,这个游戏几乎已经非常接近投放市场了,但最后还是夭折了。因为公司发现这个游戏显得过于复杂,不符合公司休闲游戏的风格,于是公司决定放弃这个计划。

  对于这个夭折的游戏Kapalka表达了深深地惋惜:游戏现在“沉睡”在公司的“创意设计库”里,等待着哪天具有开拓和冒险精神的开发和设计人员去解决“把游戏休闲化”的难题,因为这个游戏实在是“太有意思了”。

  当时大多数玩家对PopCap公司的做法表示非常失望。

  玩家Acosta02说:我靠……太失望了,这不就是说他们还是不会放出这个游戏……

  玩家Rather Dashing说:所以就是说,他们有一个非常棒的游戏放在公司电脑的某个文件夹里,然后他们就是不会把这个游戏放出来,直到他们把这个游戏改造得适合我的祖母玩?

  玩家JackA说:Popcap真是执迷不悟,做个稍稍复杂一些的游戏怎么了,既然他们可以做出来,放出来也无妨,至少可以带来收入,尝试一下新的风格也不是不可以。

  玩家Lalaka说:等吧,我们永远都在等待。嗯,包括我的祖母也在等待。

  “我们做了不少这样的游戏,只是都没有完全做完。”Kapalka表示。对于这样‘不符合公司风格’的理由和无休止地否定,我想无论是哪家的创意总监到最后都会被‘逼疯’。而对于PopCap所坚持的‘休闲风’精神,我们也亦能理解:毕竟每个公司有自己独特的风格。

  正是Jason Kapalka的离开,才有了今天这款‘血腥暴力’的恐怖休闲游戏《远离杀戮营地》(Slayaway Camp)。

  致敬80年代的恐怖电影

  98年开始,大荧幕上曾一度非常流行一种新电影形式——伪纪录片。这种拍摄手法多用于一些恐怖类电影中,整部电影看上去就和纪录片非常相似。利用简单的DV设备拍摄下电影,例如《鬼影实录》,采用此类拍摄手法的电影给人的感觉更真实、代入感也更强。因此游戏以一种监视器或者摄像机拍摄录影带的方式呈现给玩家。


恐怖电影《13号星期五》

  游戏的灵感来源于80年代的恐怖电影《13号星期五》、《猛鬼街》等等,So故事的设定更类似于《13号星期五》。在Cubetonia的西部有个小小的部落叫Slayaway,他们遗留下来的财富逐渐被人遗忘在时间的长河之中,而这个曾经的部落如今也成为了新的露营地。在1983年的某个星期四是12号的月份里,一群飞扬跋扈的年轻人组成了露营队来到这里,一次无意间的恶作剧使得一名露营者毁容。而一年之后的他,戴着骷髅头面具开始了他的复仇计划。


像素风和‘我的世界’人物设定看起来很呆萌

可实际上是冷血的杀手

露营者尖叫着逃窜

  游戏采用了像素风格的画面,以及看起来很‘我的世界’的人物设定,这些会让你觉得和血腥、恐怖扯不上关系,甚至还有点‘呆萌’(好像还真没什么关系)。但不要被其表象蒙蔽了双眼,因为真正恐怖的来源,就这那个像素小人——杀人狂魔(即我们所扮演的角色)。以最为冷血的方式,用尽一切残忍的手段杀害那些露营者。用重物将他们砸扁血流成河,或将他们的身体剁的支离破碎血肉模糊,亦或者血腥屠戮一个不留。


露营者无辜的看着你

下一秒就死在了你的手中

血花四溅

  当然这种残忍的袭击方式仅是血腥的表现之一,游戏背景音乐烘托的气氛和杀手冷血袭击的时,被害者的瑟瑟发抖,更是将恐怖气氛推向了一个高潮。而最为特别的杀戮特写,是当杀死所有露营者,通过出口传送点过关后;毫无反抗力的露营者,瞪大眼睛一脸紧张地看着你挥舞武器,似乎下一秒他就会死在你刀下。当你准确地砍下去,瞬间血花四溅,溅射到屏幕上染红了一片。随着游戏的进行,你会深陷于这种刺激的视听觉里无法自拔。

  高智商的挑战

  游戏共有11卷录像带,每一卷录像带代表着一个章节。第一卷录像所带起作用毋庸置疑——新手教程。游戏中,只需要划动手指即可控制小人的移动,但游戏并没有方向控制按键,所以小人会一直在一个方向上移动直到撞到障碍物才会停下来,此刻才能改变方向。


通关一盘录像带才能解锁下一盘

最后一关限制6步通关

杀手移动到这个位置,可以恐吓露营者从而产生一系列自杀反应

但只剩2步不可能回到出口传送点

  在这样一个似乎没有摩擦力的世界里,如何利用场景中的障碍物,把露营者杀掉或者逼进火坑或者陷阱,自己却不中招是非常需要智商的。某些部分关卡中还会对玩家行动的次数进行限制,例如:第二卷录像带的最后一关限制6步通关,你可以移动到黑外套紫衬衫的左边,以恐吓的方式让他自己跳进火坑,从而产生一系列‘自杀’式反应,剩下两个露营者也会自动主动跳进火坑。但问题是,步数只剩下2步,是不可能回到出口传送点的,这种难度的关卡对智商的挑战性更强。


倒退按钮

快进按键可获取攻略,但需要花钱

重新开始,可回到关卡初始

  随着游戏推进,警察等不同职业的人也会出现。如果你非常想撞枪口,偏要在警察面前动手的话,下场只有一个Game Over。所谓的一步错、步步错就是这样!当然走错了还有补救措施——倒退和快进模式(这一点真是录音带的神还原),可以利用倒退键更改上一次的行动,或者点击快进键获取相关的提示(提示需要收费的),而由于种种原因导致游戏失败,还可点击‘重新开始’按键,回到关卡初始

  更有勇气表达自己的想法

  本作的功臣除了为《宝石迷阵》付出了十年心血的Jason Kapalka之外,还有Ido Yeheli——大受欢迎的复古像素“魔塔”类游戏《主教之旅》(Cardinal Quest)的作者,亦是一名独立游戏制作人。《主教之旅》的最大特色就是每走一步便是一个回合,后期简直可以用步步为营来形容,走错一步可能就得全盘从来,这点从《远离杀戮营地》也可以看出来。

  最初Jason Kapalka和Ido Yeheli是一种‘试验式’设计协作的关系,创建了Blue Wizard Digital。而《远离杀戮营地》演变到今天这个样子,是因为他们意识到单纯的推箱子滑块游戏是非常乏味的,直到他们有了加入‘无理由的谋杀’的想法。非常棒的是,他们从80年代的恐怖电影中找到了突破口,随后又联手Nate Schmold——《宇宙种植园》(Cosmochoria)的作者,完成游戏的视觉效果和声音方面的设计工作,最终才有了《远离杀戮营地》。

  这款游戏的类型,正是Jason Kapalka在PopCap10年间被拒绝的游戏类型,略带‘暗黑风’的血腥游戏。游戏从登陆Steam平台到现在98%的用户给出了好评。这一切不仅证明了‘暗黑’游戏的成功,也极大地认可和鼓励了Jason Kapalka——让其更有勇气去表达自己的想法。我们有理由相信Jason Kapalka的未来会走得更好,Blue Wizard Digital也会推出更多精彩的游戏。

  PS:游戏售价18元,并不支持中文,不过对于游戏体验来说,没有太多影响。(游戏传送门)

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