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口袋巴士专访《发条玩具》团队:全凭程序一口仙气儿

2017年09月11日 18:45 作者:摩托师 来源:口袋巴士

  我和神秘和连战,这一年不见不见的,都得碰三四回面。第一次是今年年初的 GGJ ,后来几个小聚会、分享会什么也常碰见。神秘和连战两个名字听着像网名,事实上神秘是,连战不是,我刚知道的时候很吃惊。

  据神秘自己说,他进入游戏行业的契机是——“30岁的时候顿悟了下人生,思考一下人生的价值。最终觉得,其实最想做的是游戏,小时候逃课也去街机厅玩游戏,一直就想做自己想要的游戏。”

  因为没在游戏公司里上过班,神秘策划的东西,都是看雅文翻译《额外加分》跟平时和策划聊天积累下来的。所以用他自己的话说“套路非常不正统”,但换个角度看,这也是他自豪的地方 “我也没有什么技术壁垒和思维壁垒。”

  从思考人生那天开始算到今天,已经过去了五年。这五年里神秘走过弯路,曾经有过开发沙盒游戏的计划——“最开始的时候,拉了一片人做沙盒,最后人都跑了,游戏没做出来,因为太大了。”也做过视频——《去死吧!游戏圈》连《狗带游戏圈》做了四十二期,还为《额外加分》做了中文配音,反响不错,也在做视频的时候认识了很多游戏圈的朋友。


左为神秘,右为连战

  到今年夏天的一场 Gamejam 上,神秘认识了连战。当时连战已经从胡莱游戏离职,正在找开发独立游戏的机会,连续参加了几届 Game Jam——说起来很有意思,我今年年初 GGJ 2017 认识了神秘和连战,但他俩认识,却在半年后的另一场 Game Jam。

  连战曾经在今年年初的 GGJ 2017 上开发了一款很有意思的 VR 游戏《Particle & Waves(波&粒)》,那是一款以颜色代表环境的 VR 游戏,表达有点意识流,在游戏中,玩家扮演一名创造者,在零散的粒子中通过不同角度的观察来找到对应的波形,从而创造、改变整个游戏世界。那款作品在 GGJ 上无论评委还是开发者的评价都很高,后来上了 Steam。


连战 GGJ 2017 参与的作品《波&粒》

  同样作为开发者,神秘对连战的看法也是这样,他在夏天见到 Game Jam 见到连战,觉得这人“技术特别强”。就把连战“忽悠”过来做了程序员。俩人都是北京土著,没工资、没场地,大小事务全在家,有事就线上交流。就这么干了三个月,有了发条玩具。

  上礼拜,神秘找到我,《发条玩具》要上线了。

发条玩具

  我和随缘游戏两人的接触中,姑且可以这么说——连战好静,神秘好动。神秘在 GGJ 2017 做了一个游戏,叫《Say Something》。那是个强迫你得不停说话的横版平台跳跃游戏——游戏里给玩家落脚的小圆球是根据手机麦克风捕捉音量的分贝来的,如果你特别能说话,它会变成一款特别爽快的跑酷游戏,但是如果你害羞,很可能新手引导都过不去。


神秘 GGJ 2017 参与的作品 《Say Something》

  而连战在同一届 GGJ的那款作品,偏向内省,慢节奏的游戏、柔和的光线会让人心情平静下来。后来两个人的合作开发中情况也差不多,“我的想法一会一个,每次说新的创意的时候,连战都烦我说‘你到底做哪个’。”神秘回忆。

  《发条玩具》上个月底被他们上传到了 TAPTAP 上,在此之前的 CJ 2017 期间,我也曾在连战的手机上玩到测试版。这是个挺神奇的游戏,上线时只有孤零零的一个核心玩法放在那。它的大体玩法——如果说还有玩法的话,就是让你转动手机,不停地转动手机,然后松手,看谁屏幕上的小车跑得更远。

  但从跳出手机本身的角度去看,它又有很多玩法,例如你能利用任何可能的方式增加转数。这让我想起今年七月初,一场 CiGA 主办的独立游戏聚会上,神秘用手机给我们展示了当时游戏的原型版本。

  当时的版本比发条玩具的最终版更夸张,现在你只要转动手机,而在当时——要拿着手机单臂大回环的转。我试了试,但可以不是那么膂力过人,成绩很差。当时有人出了个主意,说神秘可以做一种悠悠球式的挂绳,挂在手机上,玩的时候就不停地转。

  神秘自己也是这个玩法的目标用户——录视频的时候他把手机真的放进了电风扇里。“然后……电扇一开…两面胶松了…手机在电扇里各种飞。我那个心啊。”

  电风扇也是《发条玩具》外设的雏形。神秘还没放弃给游戏做外设,当初想做个绳子,让玩家像玩悠悠球一样悠手机。现在的版本变成了手机自己在转,就简单了一点,你可能只需要一个指尖陀螺就能解决一切问题。不过这还是以后的事,目前对他俩来说做外设成本还是有点高:“那个外设我在淘宝搜过,成本有点贵。1万个7-10块钱,这笔数目对于我们来说有点太大了。万一砸手里就翻车了。”


《发条玩具》用户评论,大多数人反应“玩的就是作死”

  我问起有没有过困难的时刻,神秘反问:“坑多算吗?——因为这个玩法真的没资料可查……很多算法都是连战自己想的。”

  现下,对随缘来说,更让人头疼的是发行问题。《发条玩具》在TAPTAP的下载量有五百多,这肯定不是个惊人的数字。值得欣慰的是,评价的玩家虽然不算多,但全部给出了好评。起码验证了当前玩法在目标玩家满意度还是足够的。游戏的营收显然不太乐观,但这当然也不全是游戏本身的问题,发行的关系也很大。

  因为只有两个人开发,精力有限,《发条玩具》还没得到发行的助力。“真的好难让这个游戏运作起来。”两个人自己也在寻求改变。“最后思考了一下,还是我们游戏不够好。所以现在放弃一切聊天。专心做游戏。也不想太多事情了。”

  “我们想找一个靠谱的美术合伙人”

  以后怎么办?随缘的意见是“还是先解决眼前的问题。”先以完善《发条玩具》为主,你会在新版本里发现一些更有趣的内容,会有对战模式,游戏里会有一些零件可以购买强化小车,让你可以更充分地利用金币。目前游戏在 TAPTAP 已经关闭了下载,准备更新客户端。


《发条玩具》虽然初测下载数不多,但玩家评价极高

  神秘对市场仍然有信心。“我觉得现在的游戏市场从玩家角度来说,已经比前几年好了很多,很多玩家会在taptap上购买正版游戏,咱们不说多少钱,这个就是飞跃。Taptap培养了一批这样的玩家,真的对于独立开发者是一个定心丸。”

  他们也在计划做新产品,手里有一些新案子,“但是都在打磨期间,需要时间”。

  我问他你有没有觉得进入游戏行业以后,和小的时候想象的游戏世界有什么不同?

  “完全不同的两个世界,会开车的人不见得会造车。但是,遇到像《rimword(环世界)》《异星工厂》这样的游戏还是无法自拔,一玩就沉迷了。什么活都没干(汗)。”神秘回答我。

  发稿前,神秘找到我,说帮我们加点东西吧。我说行,加什么?

  “我们想找一个靠谱的美术合伙人,全职的。”神秘严肃地说。“还有想认真合作的发行商。”

  *所以——如果你是一位靠谱的美术从业者又对独立游戏有兴趣,或者是希望更深入了解发条玩具的游戏发行商,可以发邮件到 fezero@163.com 。

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