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口袋巴士《超级幻影猫2》专访:游戏的核心乐趣是“惊喜感”

2017年09月11日 10:14 作者:摩托师 来源:口袋巴士

  很多玩家了解 Veewo ,可能都是从《超级幻影猫2》开始。这不奇怪,这家公司早在《1024》发行时,主要面向用户大体就来自海外。你可以在《超级幻影猫》初代的收费模式看出来,作为一款中国人开发的单机游戏,这款游戏采用了买断付费,在海外销量不错,更意外的是,在国内销量也让人满意。

  2016 年 3 月,当时 Veewo 刚刚发行《超级幻影猫》不久,就决定从创业地北京搬到厦门——北京确实是中国游戏行业研发和媒体资源的集中地之一,但过高的运营成本对小公司来说不堪重负。而厦门地方也确实给出了更好的优惠政策,这次搬迁也因此成为了不小的新闻。来到厦门后,这家公司一直在快速增长

  ——事实上工作环境也是他们选择厦门,而不是喧闹北京城的原因之一——“要问环境的话。。。26楼俯瞰厦门集美区,会议室正前方是个湖这个算环境优美么?工作状态的话和很多游戏公司的忙忙碌碌不太一样,我们更在意生活与工作的平衡。”


《超级幻影猫2》开发团队工作照

  2016 年 8 月,飞鱼网络以 1750 万收购 Veewo 51% 股权。团队告诉我,这次收购让 Veewo“底气更足了”,但在执行面“其实变化不大。”接受飞鱼的融资主要是“我们和飞鱼有着相通的创作理念和理想。”

  飞鱼在中国独立游戏领域始终具备一定影响力。他们从创立之初与心动游戏关系密切。曾经投资多家独立游戏工作室,今年又以 5000 万投资了新分发平台 TAPTAP。“而且他们对我们实行不干涉原则。我们的状态和接受投资前没有什么本质的区别。如果要说变化,我觉得最大的变化就是创作团队更放的开了,更敢想了,更有底气面对风险了。”

“获得推荐的方式只有一个”

  Veewo 在《超级幻影猫》为国内玩家熟知之前,大多数时候都在忙着面向海外开发产品。“我们很多的创意灵感都是学习国内外的各种游戏。比如说合到十,我们就混合了popstar的点触消除+Threes的数字升级,然后加入了自己的随机算法和胜利机制。这就是我们的学习与借鉴。”

  以创意灵感为主的开发目标让 Veewo 的产品更容易获得海外手游玩家的认可。在 Veewo 发给我的一张数据截图中,虽然已经在中国获得了相当比例收入,但幻影猫的主要受众实际还是欧美年轻玩家。他们认为这当中的原因在于“欧美市场更加简单,思路更加清晰,变现方式也更加的直接。到现在我们还是没有变化,以欧美市场为主。”


《超级幻影猫》玩家分布

  对本地化的重视和多年积累下的对欧美用户偏好的了解,让 Veewo 可以更好地吸引欧美玩家。“首先本地化不是翻译。本地化是了解对方文化,了解目标国家的流行时尚,然后找到当地的机构帮助进行本地化。当然,独立游戏有个优势:玩家愿意帮忙。”

  他们的产品也很合欧美平台编辑们的口味。Veewo 之前开发的游戏多次获得欧美 Google Play 与 AppStore 首页推荐,其中也包括中国市场,2016 年,《超级幻影猫》被苹果选为 AppStore 中国区十佳游戏之一,只是或许你当时可能还没意识到它与 1024 来自同一家厂商。

  Veewo 告诉我获得推荐的逻辑很简单——“获得游戏推荐的方式其实就一个:游戏好。但是这个游戏好不仅仅是看起来好,还要玩起来好,还要对平台好。简而言之一个可以获得推荐的游戏 = 玩家看到这个游戏,觉得好像很好玩的样子,于是决定下载一个,在长时间体验后发现这个平台上体验这款游戏还真是挺舒服的。这样就做到了三赢,也赢得了平台的注意。”

  欧美市场在今天仍然是 Veewo 主要面向的市场。和国内厂商倾向热门类型背后的逻辑一样,Veewo 面向欧美市场同样是求稳的选择,摸爬滚打多年后,这块市场已经能为团队带来更多收益,使 Veewo 进入良性循环:

  “首先独立游戏不是玩票的,所以所谓本着自己的兴趣,让团队一起吃土是一种很不负责任的态度。如果是一个人,自己创作,自己有足够的家底,就是想玩一票的不在讨论之列。我甚至认为那种叫艺术创作不叫独立游戏。既然独立游戏是一群人创作出来的,那么制作人就必须为这群人的生活,前途,未来着想。所以商业化是一个商品应该的属性,不是什么可选项。

  其次,既然是独立游戏,那么意味着商业化也会冒着风险,做些尝试。本着玩家第一体验第一的原则,设计一些独特的商业模式出来也未尝不可。商业化三个字被惯性局限了,而独立游戏就是来打破惯性的,包括玩法,包括商业化方式。因为独立游戏成本相对比较低,所以卖拷贝,卖周边,做粉丝经济等等的,这都是路子。”


《超级幻影猫2》关卡变化更多

“关卡制作的难度提高了三倍”

  刚刚推出的《超级幻影猫2》玩法基本延续了前作的成功要素,Veewo 的思路是——他们形容为“源于一代(玩法),忠于一代(乐趣),高于一代(体验)”。游戏的新要素,关卡的节奏比前代有了很大进步,加入了更多新元素。“关卡制作的难度提高了三倍”。

  游戏的收费模式也发生了变化。初代《超级幻影猫》的收费模式是一次性付费。但是到了续作,Veewo 把收费换成了 F2P。“其实原因很简单,我们想尝试把一个好游戏带给更多的人。”Veewo团队这样答复我,事实也是这样,即使已经有一部分玩家因 Steam 熟悉了买断付费,F2P 仍旧是国内主流,在手机市场选择买断付费,往往意味着放弃了一大批因固有习惯而倾向“预先下载、体验后付费”的玩家。

  “说老实话我们并不是非常擅长做F2P”,所以 Veewo 的方法是做内容,让玩家为内容付费。“比如我们制作大量的皮肤,让玩家搜集,然后推出多人模式刺激玩家搜集的意愿。所以要说平衡的话,那就是用内容来让玩家有东西玩,有地方付费。”

  “隐藏要素”是《超级幻影猫2》上线后取得强烈反响的重要部分。游戏上线以后——在口袋巴士反响非常好。玩家热情地开始讨论游戏内的隐藏要素,为了这点,我们甚至为幻影猫专门开了攻略专区,这在国产单机游戏中其实非常少见。我们的编辑也很好奇,嘱咐我问了这个问题。

  Veewo 的回答是——这和游戏的理念有关,幻影猫的核心乐趣是“惊喜感”。“因为过关式关卡时间都非常的固定,玩家在游玩的过程中很快就通关了,所以我们增加了一些隐藏要素来让玩家有可重玩。我们设计是思路通常就是让玩家养成一定的寻找习惯,然后再增加寻找难度。寻找难度的增加也伴随藏东西的巧妙程度的增加,于是越找,越好玩。”

“IP是独立游戏最擅长的”

  我问起未来的计划。“我们从下下一个版本开始,会逐步准备大量的关卡来满足玩家的好奇心,并且我们会增加多人玩法和特别DLC。如果效率达到了一定的水平,我们可能将进行双周更,甚至周更。”Veewo 方面答复。

  另一个需要注意的风向在于从今年开始,久负盛名的那些国产游戏,开始迈开平台移植的步伐。《影之刃》、《艾希》、《失落城堡》先后在主机平台。虽然出自手机首发的独立游戏,但超级幻影猫系列的设计思路,隐藏要素的设计,游戏流程长度,都与主机玩家有一定重合。因此 Veewo 也在努力把幻影猫移植到更多平台——NS、PS4 、PC上来。

  与此同时 Veewo 也有一些新计划,但他们暂时还不想透露太多——“我们在准备一个神秘的新项目,这个项目可以在我们从前某个下线的项目中找到一点线索。”


超级幻影猫系列已经培养了一批为玩家熟知的角色

  IP 也是 Veewo 内部正在探讨的新领域,他们对自己产品的 IP 有充分信心。幻影猫经过两代积累留下了一个可靠的世界观和数个初步具有人气的角色,这是 Veewo 的优势——“IP是独立游戏最擅长的。因为独立游戏在很多时候就是容易从茫茫的游戏中跳出来,成为最特别的那一个。”

  “如果有一天我们可以把一个自己从无到有做的IP慢慢拓展到海外,拓展到其他领域,那是一个非常让人兴奋的事情。”Veewo 团队告诉我。

游戏名称: 超级幻影猫2

游戏类型:休闲益智

游戏平台: 苹果,安卓

网络游戏 |  厂商名称:凯罗天下

游戏评分8.3
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