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《怪奇电话》:体验300万关得凭爱

2017年02月07日 13:57 作者:摩托师 来源:口袋巴士

如果不是 Fami 通老编深津庵老师推荐,大概没人会关注《怪奇电话(Strange Telephone)》。这款日本独立游戏曾经在去年春天放出夏季上架的消息,当时在独立圈掀起小小的波澜,像素画面精美,从作者描述看,似乎是个 Roguelike ——那会 Roguelike 还是个香饽饽。 

但在 6 月份一次截图放出之后,就没了下文,作者 Yuta Yamamoto 在汤不热上的图博也停止了更新——直到六个月之后的 1 月 26 日,《怪奇电话》悄无声息地上架 AppStore,没过多久得到了 Fami 通手游版主编推荐。 


梦日记

当你有一些玩日本独立恐怖游戏的经验以后,就很快就能上手《怪奇电话》。整个游戏体验都带着本世纪初风靡过的、 RPGMaker 开发的一系列恐怖游戏的影子,在那些已经获得成功的前辈产品《梦日记》、或者《惧魔症候群》中存在一些约定俗成的设计规范,比如令人不适的配色与配乐、多结局和简单诡异的 2D 像素画面。

这些规范同样被《怪奇电话》继承了下来,你需要遵循那些日本独立恐怖游戏奉为圭臬的标准——恐怖、扭曲、诡异、阴暗、然而通常不脏的精细的2D场景描绘的异世界,移动——获取道具——解开谜题的传统玩法,以及一个弱不禁风的女主角。 

游戏开发者 Yuta Yamamoto(山本裕太?)在这个传统日本恐怖游戏的底层设计了一个可以通过六位拨号实现的随机关卡系统——这个新系统,明显使游戏过程变得更有趣,也是它获得主编推荐的最主要原因。 

常规解谜 AVG 游戏中,玩家推进游戏的手段通常只有一种——探索场景、收集关键道具、揭秘、通过关卡,这个模式被《怪奇电话》继承下来以后,被更主观的“拨出号码”进行了改良。看似随机的关卡设计实际存在规律——类似《炉石传说》抽包的怜悯系统,当玩家拨号达到一定次数,关键道具就会在下一个场景出现,这样既能在随机的场景中保持体验的新鲜感,又避免了完全随机导致的卡关。 

 

游戏的流程控制交给了一个叫“Glitch”的系统,这是个根据玩家进入异世界次数做出相对乘数计算的倒计时系统,每增加一次穿越次数,glitch 值就会向最大值“5”前进一点点。5 起到了对玩家的警告作用,玩家拨出号码的次数越多,进入的异世界越多,处境就会变得越危险。当数值到达 5 时,死神会从异空间出现杀死玩家角色,游戏直接 Game Over。 

当两个系统结合时,随机性与紧迫感就会转化为游戏性乘数增长——听起来不错,如果这个构想能够准确实现的话。 

但事实并没有那么美好,《怪奇电话》有个美妙的系统,和美妙的系统同时存在的,是让人挠头的随机性设计——高度随机性虽然提供了“保底”,但是仍然会有很高几率卡关,或者算法出错没能得到关键道具,或者完全忘记了自己拨出的号码中哪个才是通往关键场景的一条,在漫无目的的拖延和重试中迎来死神降临。 




两个场景

场景又千篇一律。竹林很棒,长眼睛的花很棒,黑暗中诡异的岩石很棒,吐着舌头做着鬼脸的汽油桶也很棒,然而这些很棒的东西如此重复一百次的时候——即使宣传中 Yuta Yamamoto 表示“场景存在 3000000 种组合“,事实却是”存在 3000000 种看起来几乎一样的场景组合“,真的挺烦的,真的。 


开发早期画面

很难猜取消 HP 是出于什么目的,你可以在游戏早起的宣传图片中看到 HP 这个 UI 中最明显的部分。那时的怪奇电话听起来和看起来,更像个含有随机迷宫要素的横版动作游戏,我想了想,大概是“钟楼”系列刚在 SFC 上市时的感觉。 

之后——或许是成本问题,或许是只是单纯地“时间不够做不下去了”,游戏变成了今天的样子。不管怎么看吧——它的卖相依然非常不错,前两个小时体验丰富,Yuta Yamamoto 确实用随机性为传统日本解谜游戏注入了一点点与众不同的东西。当你能全神贯注地设法打开主场景中的大门时——谁也不知道门后有什么,或许是现实,更大可能是另一个异世界,但不管是什么,在这个时点上,游戏的体验是足够的。 

几十种能让人感到新奇的变化过后,有点遗憾,这时候游戏开始变得乏善可陈,拨号成了单纯推进流程的重复劳动,每次进入的新场景与旧场景有时候只有场景元素间距离的差别,继承自 Roguelike 的“突然死亡法”——每次遭遇死神都要重新来过,使每次重试成本都非常高。这时候你究竟还能不能坚持下去,就只能看耐心和对像素游戏的爱储值是不是足够了。 


虽然三百万个场景看起来都差不多

游戏国区售价要 25 块钱,按 3000000 关算,你玩每关大约要消费 0.00000833 元。

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